背景のメッシュ作成について

キャラではなく変形させることのない背景に関して。
全く変形させることがないのでメッシュの作成をしないでそのまま配置しています。
ただ先日メッシュ閉じの漏れがあると処理に負荷がかかるという話を聞きました。
ゲーム用途で使用する予定なので負荷は少しでも減らしたいです。
背景パーツはほぼ長方形なのですが、頂点4つを手動パスで囲って一応メッシュ作成しておいた方が良いものなのでしょうか?

くろみさんこんにちは
背景についての質問ですが、
背景をどうやって表示するかによります。

ゲームエンジンに組み込むときに、Live2Dのモデルは一つしか読みこめないという制約があるなら
Liveモデルの中に内包してしまってもよいですし、
アニメーションしないなら、ゲームエンジンにて直接一枚絵をモデルの下に貼るといった対応をすればlive2dのモデルに内包する必要はありません。

Live2dのモデルにする場合は、メッシュをちゃんと切って(四方頂点にして対角線一本の3角形2枚の画像にするのがのぞましい)テクスチャアトラスに実装するようにしてください。
テクスチャが異常にでかくなる場合は、近景(キャラのすぐ近く、柵とか机とか)中景(ちょっと離れた建物等)、遠景(空、遠くの山など)にレイヤーを分けて読み込み
テクスチャアトラスの拡大率を近(75~50%)→中(50~30%)→遠(30%以下)でわざと拡大率の差をつけると、容量削減かつ、空気遠近法の様なメリハリがききます(遠を少し青くしてあげると効果的)ご参考までに

Live2Dで背景を載せる場合、アニメーションさせないのはもったいないので、多少のパース移動、木が揺れるなどちょっとしたアニメは欲しい気もしますね。

以上です、よろしくお願いいたします。

いつも弊社製品をご愛顧くださり誠にありがとうございます。
Live2Dスタッフでございます。

Cubism EditorにPSDを読み込むと
各レイヤーに自動的に最低限(頂点が4つだけ)のメッシュがついた状態でキャンバスに配置されます。
詳しくは「PSDのインポート」をご覧ください。

背景画像のように変形させる必要がないものは、
メッシュ編集をせずに頂点が4つのまま制作を進めても問題ないかと思います。
必要に応じて編集を行ってください。

詳細は「アートメッシュについて」をご覧ください。

鍋丸さまもアドバイスありがとうございます:bowing_woman:

今後とも弊社製品をお引き立てのほど、宜しくお願いいたします。

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反応遅れてしまって申し訳有りません。
鍋丸様>>>
アニメーションや変形はさせないのですが、移動や拡大はキャラクターと連動してさせたかったので今回はモデルに内包しました。
アトラスの拡大率のアドバイスなどもありがとうございます
スタッフ様>>>
頂点4つは自動で作成されそのままで問題ないということで。心配が解消されました。ありがとうございました。

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