ノベルゲームの口パクについて

ノベルゲームに使用するキャラクターの口パクについて質問があります。

リップシンク使用で、あいうえお+表情差分約20個の口をシームレスな形状変化で表現したいと考えております。
どの表情でもあいうえおにアクセスできるのが望ましいのですが、具体的なパラメータの作成方法がわかりません。
また、用意すべき素材もLive2D標準方式のような形状で大丈夫か、不安があります。

表情切り替えに関しては切替専用のアニメーションを作成し、それをスクリプトで指定して切り替える予定です。

よろしくお願い致します。

maさんこんにちは

Live2dの口パク(リップシンク)は音声の音量で大きさを判断し開く閉じるしかできないのですが、
ノベルゲーム時どのように組む予定でしょうか?

ご返信ありがとうございます。
リップシンクに関しましては、外部のものを使用させていただくとしか言えないのですが、あいうえおは使用可能とのことです。

また旧コミュニティの方でも質問させていただいておりまして、一旦あいうえおと表情差分でパラメータを分け、Live2D公式のやり方に近しいもので作成してみようかと考えております。

了解いたしました、
live2dは連続でモーション再生したとき、何となくアニメを繋げる仕様が設定ができたはずなので、そちらでタイミングを合わせるといった荒業もあります
(つなげる長さも機能も、実装アプリ側の指定で設定できたはず)
エンジニアさんと相談かつ、今回ゲームとの事ですので最終的には手付けで微調整の必要が出てくると思います
(経験上、アニメ絵にaiueoの発音を完全に当てはめて作ると違和感が出て困った記憶ありますので、ある程度ディフォルメは必要かと)
表情差分約20個とのことですが、20表情すべての5発音全部作るのはかなり大変かと思いますので、3種類程度(加減の3種類)の5発音を作り、20種類の目等の表情差分で、実装アプリ側で組み合わせるのが労力少なそうに思えます
記憶では、キーが入っていない箇所は無視、干渉しない仕様で、.motion3.jsonファイル(身体の動き+目などの1F表情+口の発音モーション)の3つを同時再生できたと思います
身体モーション作動中にも、再度別表情を読み込めばくるくると表情が変えられるかと、口モーションもまた然りです
作業の効率化のヒントにご提案させてくださいませ

ご返信ありがとうございます。
あいうえおの発音を完全に当てはめると、違和感が出たり口が高速すぎたりするようですね。デフォルメについても頭においておこうと思います。

確かに差分の数5発音を作るというのは現実的ではないですね。組み合わせなどの可能性も視野に入れたいと思います。キーの干渉というのも気をつけておきたいです。一応キーがかぶったものはあとから再生したもので上書きされるようですが、不安要素は極力避けたいですね。

実用的なご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。

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