ワープデフォーマが三枚以上ある時の子要素適用について不明点があるのでお知恵お貸しください。

簡潔に纏めるのが難しく、わかりにくいタイトルになってしまっているかと思います。申し訳ありません。
現在始めてのモデリングに奮闘しており、公式様の動画や色んな方の動画を見て勉強しつつ騙し騙し進めております。
しかしながら、今回調べてもイマイチ自分の望む挙動へたどり着けず困っております。
まず大前提として、ワープデフォーマという機能を恥ずかしながらようやく理解し始め、わからないなりに手探りで進めた結果やはり親から子デフォーマがはみ出してしまうというやりがちなミスを頻発させております。
その際、「デフォーマを子要素に適用」を使用し、難を逃れてきたのですが今回の状況において自分が想定していなかった挙動になってしまいました。
まず、XY軸に手を進めたタイミングでようやくデフォーマというものがなんなのか大体つかめてきて、輪郭のアートメッシュに割くパラメーター数を削りたいという思いから、リップシンクの際に編集した輪郭につけたパラメーターを一旦全削除、後にワープデフォーマをつけてやり直しました。
しかしX軸用の親デフォーマーからリップシンク用子デフォーマが、動かした際少しはみ出す事が判明致しました。
ならばといつも通りに、大きい空デフォーマを作り、「デフォーマを子要素に適用」することで難を逃れようと思ったのですが…
大きいデフォーマ、X軸デフォーマ、リップシンク輪郭デフォーマの上記三枚が輪郭パーツに置かれている状態です。
上記状態で「デフォーマを子要素に適用」すると、X軸用デフォーマは何のパラメーターも持たないデフォーマになり、リップシンク輪郭デフォーマに2つの要素がまとめられてしまいました…
上記状態を解消するためのお知恵をどなたかお貸しください。

adachiさんこんにちは

3階層のデフォーマにて、親のデフォーマを大きく調整したいがために新たに子のデフォーマを作成し、
「子要素に適用」って対応しようとしたら、挙動が変になってしまったということでしょうか?

挙動がおかしい原因はわかりかねますが、一度広げたい親のデフォーマに入っている子、孫、パーツそのものも、仮の場所に移動し、修正した親デフォーマを「子要素に適用」し、適用した新たなデフォーマに移動した物を戻すで対応できないでしょうか?

ツリー構成をいじるときには、必ずパラメーターがデフォルトの位置にある事を確認してから行ってください。(そうしないとパーツがデフォーマいろいろ変になってしまい、意図した動きにならなくなります。)
ショートカットキーcrtl+1、「デフォルトの設定値」に全てのパラメーターを基準の位置にリセットできるので便利です

子のデフォーマ(パーツが)が親デフォーマをはみ出している作り方は確か重くなりますが
ある程度の妥協は必要で、LIVE2Dツール(cubisum)普通に使えているスペックのpcであれば多少、はみ出していても問題はありません。
一度ツールなりに出力してなんか動きが重いなーとか思いましたら調整する心構えでお願いします(とはいえ、パーツのメッシュを細かく割りすぎない、ほぼ見えないパーツのメッシュは単純にして対応で事足ります)

以上です。よろしくお願いします