物理演算で顔と体の動きを追従させたい

顔を斜めに向いたとき、体も少し斜めになるようにさせたいのですが、物理演算の場合どのようにしたらよろしいでしょうか。
私の探し方が下手なのか、現在参考にしている書籍やネット記事、ユーチューブの動画を探しても省略されがちなのか詳しい方法が見つかりません。

それと左右に揺れる腕も、パラメータの赤丸もちょっとしか動かないので、今よりももう少しだけ物理演算で揺れるようにしたいです。

動画でのキャプチャが上手くできなかったので静止画ですみません。

顔Zを入力とし、体Zを追従させてはいかがでしょうか。
また、入力を角度で設定して頂ければ、希望の動きになると思われます。

腕については物理演算の出力設定にある”最大出力を自動更新”にチェックを入れるなどし、
最大出力が最適な動きになるように調整してみて下さい。

尚、物理演算の設定についてモデラ―様のノウハウがあるので公開している方は少ないと思われます。
手さぐりになるとは思いますが、頑張って下さい。

教えていただいた通りに設定してみたら、顔と同時に身体の方も斜めに向くようになりました。
首を傾げるZ軸、腰を支点として頭と一緒に体も左右に傾く体の回転Z軸、体の回転Y(上下)もそれぞれ設定したのですが、こちらも教えて頂いたように、顔Zを入力とし、出力で体Z(この場合首傾げZ軸と頭と体が左右に傾くZ)で設定すればよろしいのでしょうか。

物理演算の説明が中々見つからなくて、完成まであと一歩というところで苦戦しておりますが、YouTubeのメンバーシップ特典で教えてくれるLive2Dの講座があるので、そちらもチェックしてみようと思います。

顔XYZに対し、体XYZをそれぞれ対応させて頂ければと思います。
但し、V用は画面外に体が出るのはNGなので極端すぎないように注意して頂ければと思います(特にZ)。

また、少し勘違いしていたのですが、顔が斜めに向いた時に体も斜めになるというのは横向きの事でしたでしょうか。
それであれば顔Xに対して体Xを適用して頂ければと思います。
この他、トラッキングツールで顔位置認識で体XYZを動かす方法もあります。
(ここでの体Zは角度ではなく、モデルの拡大縮小)
今後、最適な方法を模索出来ればと思います。

そうですね、仰る通り、顔の斜めと身体の斜めはX軸の事でした…!
説明してくださった内容で設定し直してみますね!

すみません、入力を顔の角度X、出力を体の回転Xにしたら、斜めに向かなくなったので、最初に教えていただいた、
入力→顔X
出力→体の回転Z
にしたら、体も斜めになりました。

グループ編集で確認したら、青かったり赤になってたりする部分もあるので、このままだと不具合を起こすのではないか、みたいな説明も書かれていたので設定し直した方がいいのかと思いました。

設定のスクショはこのようになりました。


物理演算は目的の動きになればOKなので、最適な動きを模索して頂ければと思います。
またグループ編集での警告は修正が必要になります。
スクショでは異常は見られない為、他の設定と関連して異常が出ていると考えられます。
詳細は下記にありますが、入出力に誤りがないか。優先順位に誤りがないか等を確認してみて下さい。

物理演算グループ設定 | Live2D Manuals & Tutorials

選択して青くなっている部分は色はついてませんでしたが、それ以外が赤くなってしまってる感じです。
青くなっていた部分もありましたが、いったん項目を削除しました。
1つでも異常があるとビューワーもうまくいかない感じなのですね。

(1)優先順位について
Live2Dの物理演算は先に動く方を上から順に並べていきます。
胸リボンで言うと恐らく下記の様な設定になっているのではないでしょうか。

入力:胸Y、X⇒出力:胸リボン

そうすると胸リボンは胸Y、Xよりも順位を下にしなければいけません。

(2)顔XYZについて
今回は物理演算で顔XYZを動かすタイプではないと思いますので、こちらは削除して頂ければと思います。
これでViewerも正常に動くと思われます。
また、顔Xは入出力を顔Xにしていたでしょうか。
恐らく、それで顔Xは動いたと思われますが、入出力が同じだとエラーになります。

これらを直して頂ければエラーは無くなると思いますので頑張って下さい。

私の方でも勉強したのですが、グループ名を顔Xにするなら出力設定で体の回転もXにしましょうというのと、顔の動きを最優先にするのを学んだところなので、物理演算グループ編集画面では、青や赤の色がつくことなく、白い状態で設定することが出来ました。

複数のグループで出力設定が同じだったり、出力先のパラメータが別のグループの入力先の場合は注意ということも学びました。
ありがとうございます。

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