Unityの現行で使える表情変化、キーバインド的なものの作り方

【Cubism SDKのバージョン】Cubism SDK for Unity R4
【OS名・バージョン】Windows10
【開発使用ツール】Unity 2021.3.8f1

トラッキングソフトで使われる
それぞれが独立してパラメータの値を変更する
キーバインドのようなものを導入したいのですが
色々と調べてみたところ

表情機能を使用する
https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/expression/#

と言うのはCubism3以降では使えず

表情・ポーズを切り替える
https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/blendexpression/#

を使うのが現行だと言うことでした

しかしながら後者でも動かないというのと
後者の場合ブレンドになり
例えばKey1、Key2を同時に起動させるということが出来ない気がします
これらを解決するにはどうすれば良いでしょうか?

@めぃまぁ

弊社製品をご利用いただきまして誠にありがとうございます。
Cubism SDK 開発チームです。

ご覧になられているマニュアル「表情・ポーズを切り替える」の概要にある記述は古い情報となっております。
Cubism 2.1の expression.json、Pose.jsonは廃止されましたが、Cubism 3以降の形式としてexp3.json、pose3.jsonが実装されました。
同じくご提示していただいている「表情機能を使用する」は現行の仕様のものとなっておりますので、こちらの方式をお使いいただくことが可能です。
ドキュメントの不備によりご迷惑をおかけしてしまい誠に申し訳ありません。

また、例示していただいている「Key1、Key2を同時に起動させる」ですが、こちらの詳細についてお教えいただけませんでしょうか?

よろしくお願いいたします。

Cubism側で
顔の表情の種類「怒り、悲しみ、笑顔」
手の表情の種類「グー、チョキ、パー」
を作ったとします

怒りとグー
怒りとチョキ
笑顔とチョキ
笑顔とパー
と言った形で独立したパラメータをボタンを押した時にONOFFされるよう、バラバラに切り替えたいです

@めぃまぁ

回答ありがとうございます。

「表情・ポーズを切り替える」の方式で設定する場合、顔の表情と手の形状を別のLayersにすることで実現できるかと思われます。
2022-10-07_17h30_09
ただし、Unityは追加したレイヤーのウェイト(有効度合)は0になります。
レイヤーを追加した際は忘れずにウェイトを1に設定してください。

「表情機能を使用する」の方式の場合は、顔の制御用と手の制御用のCubismExpressionController、及びExpressioniListを設定することで、複数の表情を並列して再生させることが出来ます。
2022-10-07_17h28_14
ただしこの場合、複数のCubismExpressionControllerがどちらのものなのかを間違えずに扱う必要がありますのでお気をつけください。

また、上記のどちらの方式でも、顔/手それぞれのexp3.jsonが操作するパラメータが重複していた場合、意図した動作とならない可能性があります。
顔用のexp3.jsonで使用したパラメータは手のexp3.jsonでは使用しない、逆に手で使用したパラメータを顔で使用しないようお気をつけください。

以上、よろしくお願いいたします。

詳しい方法を提示してくださりありがとうございます
試してみたいと思います