変形パスからスキニングをするとエラーがでます

Ver4.1.04上で髪の毛(ツーテール)のメッシュを貼り、変形パスからスキニングをしようとすると
「アートメッシュが適切に接続されていない部分があります。
メッシュを細かくするか、可動域の間隔を広げてください」と
エラーが発生します。

対策したこと

  • アートメッシュはすべて接続済み(自動接続もしてあります)
  • メッシュはかなり細かくしており、4分割もした
  • 変形パスを減らして間隔を開けたり、髪の毛の中心を通るようにした

これで同エラーメッセージが3~4回繰り返して表示されることは
なくなりましたが、まだ表示されます。一応エラーが発生しても
処理はされているようですが、とても気になります。

なにか対策等教えていただければ幸いです。よろしくお願いします。

Kujirexさん こんにちは
スキニングの設定についてですがポリゴンの割り方にもよるのですが、変形パスをからスキニングを作るときは完全にうまく行くのは難しい事が多いです(グラフィックツールあるあるですが、一発で欲しい形に行くってことは稀なので、仕様かと思っていただけると)
なので、ポリゴンの大きさと変形パスのアンカーの数でトライアンドエラーを繰り返して調整するしかないですかね

またエラーがでた場合、接続が怪しいメッシュのポイントを再度バインドし直す
変形パスをスキンニング変更した後、元のパーツが残るとおもうのですが、作成された回転デフォーマをそちらに持ってきて大きさと長さを微妙に調整し、回転デフォーマでスキニングを作るといった調整方法があります

結局のところスキニングにはグルーの調整は必須なので、
グルーの手動設定できるようになってからスキニングに手を出すと楽かなぁと思います
以上ですよろしくお願いいたします

鍋丸さん
早速教えていただきましてありがとうございます!

エラーを回避するために、自分のしていたことが間違いではなさそうなので
安心しました。鍋丸さんに提示頂いた具体的な案と共に根気強くやってみます。
ネットを検索してもスキニングの情報があまりなかったので助かります。

グラフィックツールの自動選択ツールみたいに考えればよさそうですね。

どこが引っかかっているか表示されれば楽に思いました……

一応、グルーの設定画面でバインドされていないポリゴンポイントが確認することは可能ですが、戻して、
変形パス、もしくは回転デフォーマの位置、長さ調整を行ってスキニングを構築しなおす方が楽かと思いますね…

鍋丸さん

その方法も試していたのですが
間違っていなかったみたいでよかったです。

そのあとメッシュを引き直したのですが改善せず。

ツーテールの形状の真ん中に沿って変形パスを引いていたのですが
このアンカーポイントを持ち上げるように引いていたのが原因で
垂れるように引いたらエラーがでなくなりました。カーブに弱いのかも……

ちょっとはっきりした原因がわかりませんが、お陰さまで解決しました!
ありがとうございます!

そうですね…ツインテールの形状の真ん中にパスを引くのはやり方として正しいです
後学のため
問題だった変形パスの画像と、ポリゴン割、変換後の回転デフォーマの並びを、1枚の画像で貼る事って可能ですか?

作業に夢中になってて今気づきました。ゴメンナサイ。
参考のスクリーンショットを撮りましたので、見てみてくださいね。
(根元から二番目の位置を変更しました。)
一枚目 失敗例


二枚目 成功例

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詳細ありがとうございます
なかなか画像では原因ってわからないものですが、
ポリゴンの割り方とパスの位置を微妙に変えることによって調整できるものかつ
微調整でなんとかするしかないって事でしょうかね

とにかく、今回は参考資料のご提示ありがとうございました