物理演算についてゆっくり動かすとカクつく

動画のようにすばやく左右にマウスを動かした場合は揺れ物の動きがなめらかで問題ないのですが、ゆーくりマウスを左右に動かすと全体的に動きがカクついてします。

とくに胸のリボンが分かりやすくカクつきます。

動画の設定では、入力を体の回転X、Y、角度Xで設定しており、種別をXYが位置X、角度は角度です。

ですが、入力を体の回転X、Y、角度Xで設定し種別を全て角度に変えたら滑らかに動きます。

そういう仕様なのでしょうか?
多くの人が種別は位置Xにしてますが何故なのでしょうか?

そして、なぜ種別が位置Xだとカクついてしまうのか教えて頂きたいです。

また、他の方法でカクつかないやり方がありましたら教えてください。

よろしくお願いいたします。

こんにちは、Live2Dcubismのユーザーです。
経験上、物理演算がカクカクする要因として考えられるものをいくつか挙げてみます。

A.設定を間違えている可能性があります。動画では振り子は3段ですが、入力で「胸リボン紐の揺れ→2」「胸リボン紐の揺れ→3」がどちらも振り子No.2になっています。

B.デフォーマの編集がうまくいっていない可能性があります。例えば、振り子2では右方向、振り子3では左方向に動くようなデフォーマ編集しいていると、互いに干渉しあってカクカクして見えることがあります。

C.振り子が吸着している可能性があります。(ゆっくりマウスを動かすとカクつく、ということからこれが原因に見えます)

物理演算の仕様として、「入力が小さいと振り子が0に吸着する」というものがあります。
回避方法は、
・入力を大きくする
・「長さ」を長くする
・入力にX,Y,Zのいずれかの「角度」を追加して5~10%だけ設定する
などがあります。


>そういう仕様なのでしょうか?
上記の通り仕様と思われます。

>多くの人が種別は位置Xにしてますが何故なのでしょうか?
単純に位置Xを使う場面が多いのでそう見えるのだと思います。適切に使い分けると綺麗に動かせますよ。
・位置Xは揺れたあとに元に戻ります。
髪、身体、服などあらゆるものに使います。

・角度は揺れたあと(傾いたあと)に元に戻りません。
傾けたときに傾けたままの状態で止まりますから、髪やピアス、紐状のものなど重力に従うものに使うことが多いです。

このあたりは以下のマニュアルが役に立つかもしれません。

文章のみの説明で分かりにくかったらすみません。
ふぃゆさんの助けになっていたら幸いです。